目录
综述
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- 市场
- 游戏市场的营收8年来首次开始下滑
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- 数据1: 中国游戏市场的营收和增长率,2015年1-6月至2022年1-6月
- 游戏电视和投影仪热销
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- 数据2: 参与“618”购物节的电视品牌示例,2022年
- 虚拟KOL与代言人的人气以及一些关注点
- 品牌通过举办虚拟音乐会进军元宇宙
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- 数据3: TMELAND x 阿迪达斯Originals元宇宙音乐会,2022年
- 数据4: 麦当劳App内的AR音乐会,2022年
- 电商品牌升级AR/VR购物体验
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- 数据5: 淘宝App上的AR购物体验,2022年
- 星巴克会员的Web3体验和NFT计划
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- 数据6: 星巴克奥德赛,2022年
- 消费者
- 在智能手机和电视上玩游戏保持上升趋势
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- 数据7: 玩网络游戏的设备,2019-2022年
- 约70%的游戏玩家每天游戏时长在两小时之内
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- 数据8: 每次玩游戏的时长(按代际区分),2022年
- 玩游戏最受认可的益处是获取最新科技信息
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- 数据9: 玩网络游戏后的变化,2022年
- 《王者荣耀》成为“IP之王”
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- 数据10: 游戏相关IP的影响力,2022年
- 在联名营销活动中,游戏发烧友与其他玩家之间存在巨大差距
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- 数据11: 对品牌和游戏合作方式的兴趣(按游戏水平区分),2022年
- VR版游戏能有效推动玩家试玩游戏
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- 数据12: 感兴趣的VR游戏类型,2022年
- VR/AR体验不仅在娱乐场景受到喜爱,在营销宣传和日常生活中也受欢迎
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- 数据13: 有吸引力的虚拟体验,2022年
- 温馨积极的互动比智能表现更受期待
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- 数据14: 虚拟人和虚拟主播的优势特征,2022年
- 我们的观点
议题与洞察
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- 让品牌的元宇宙游戏化体验成为教育课程
- 现状
- 启示
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- 数据15: 宝马智慧工厂,2022年
- AI的未来使命:给予支持并激发创造力
- 现状
- 启示
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- 数据16: LG携手帕森斯艺术学校推出EXAONE Atelier,2022年
- 将家庭健身转变为让家人健康快乐的游戏
- 现状
- 启示
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- 数据17: 华为的AI家庭健身,2021年
市场因素
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- 游戏市场营收8年来首度出现下滑
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- 数据18: 中国游戏市场的营收和增长率,2015年1-6月至2022年1-6月
- 游戏电视和投影仪热销
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- 数据19: 参与“618”购物节的电视品牌示例,2022年
- 元宇宙的利与弊
- 虚拟KOL与代言人的人气以及一些关注点
- 游戏直播的监管更为严格
重点企业的表现
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- 互联网巨头的元宇宙战略
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- 数据20: 互联网公司近几年为进军元宇宙而采取的行动
- 虚拟影响者的发展快览
- 数字人
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- 数据21: 人气数字人示例
- 虚拟主播
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- 数据22: 人气虚拟主播示例
营销活动
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- 品牌通过举办虚拟音乐会进军元宇宙
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- 数据23: TMELAND x Adidas Originals元宇宙音乐会,2022年
- 数据24: 麦当劳App内的AR音乐会,2022年
- 时装秀模糊现实与虚拟的边界
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- 数据25: 威可多XR时装秀,2022年
- 零售商的游戏化体验升级
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- 数据26: Roblox上的《沃尔玛乐园》和《沃尔玛游戏宇宙》,2022年
- 电商品牌升级AR/VR购物体验和车展
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- 数据27: 淘宝App上的AR购物体验,2022年
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- 数据28: 天猫元宇宙环保车展,2022年
- 非政府组织携手VR娱乐平台,弘扬艺术文化遗产
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- 数据29: Sensorium与Humanity 2.0合作推出VR艺术博物馆
新产品趋势
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- 星巴克会员的Web3体验和NFT计划
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- 数据30: 星巴克奥德赛,2022年
- PICO 4用性价比连接虚拟世界
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- 数据31: PICO 4,2022年
- Nreal AR眼镜推出AR加持的多元化沉浸式体验
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- 数据32: Nreal AR眼镜
- AR平台为文化旅游提供更多可能
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- 数据33: AR平台EasyAR Mega
- 苹果地图推出AR步行向导
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- 数据34: 苹果地图AR功能
- 数字时尚品牌兴起
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- 数据35: Output数字服装和数字人时装秀,北京,2022年
- 数据36: 百事数字时尚活动,2022年
游戏设备使用情况
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- 在智能手机和电视上玩游戏保持上升趋势
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- 数据37: 玩网络游戏的设备,2019-2022年
- 家庭娱乐日益流行
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- 数据38: 玩网络游戏的设备(按生活状况区分),2022年
玩游戏的频率
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- 每天游戏时间在两小时之内的游戏玩家约占70%
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- 数据39: 每次玩游戏的时长(按代际区分),2022年
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- 数据40: 游戏水平(按每次游戏所花的时长区分),2022年
- Z世代对提升游戏水平的热情明显低于80和90后
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- 数据41: 游戏水平(按代际区分),2022年
生活方式的变化
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- 玩游戏最受青睐的益处是获取最新科技信息
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- 数据42: 玩网络游戏后的变化,2022年
- 更多Z世代对于因玩游戏而宅家持负面看法
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- 数据43: 玩网络游戏后的部分变化(按代际区分),2022年
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- 数据44: 玩网络游戏后的变化(按游戏水平区分),2022年
游戏相关IP的影响力
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- 《王者荣耀》成为“IP之王”
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- 数据45: 游戏相关IP的影响力,2022年
- 惊险刺激的游戏在一线城市更受欢迎,而轻松休闲的游戏在三线城市更吸粉
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- 数据46: 游戏玩家对部分IP的态度(按城市线级区分),2022年
- 女性玩家喜欢有故事/系列的IP
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- 数据47: 游戏玩家对部分IP的态度(按性别区分),2022年
对品牌和游戏合作的兴趣
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- 在联名营销活动中,发烧友与其他玩家之间存在巨大差距
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- 数据48: 对品牌和游戏合作方式的兴趣(按游戏水平区分),2022年
- 线下品牌联名营销活动更能吸引年轻玩家
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- 数据49: 对品牌和游戏合作方式的兴趣(按代际区分),2022年
感兴趣的VR游戏类型
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- VR版游戏能有效推动玩家试玩游戏
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- 数据50: 感兴趣的VR游戏类型,2022年
- 二线城市玩家追求更具沉浸感、更刺激的“第二人生”体验
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- 数据51: 感兴趣的部分VR游戏类型(按城市线级区分),2022年
- 家庭玩家喜欢动作感应游戏和能够激发创造力的游戏
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- 数据52: 感兴趣的部分VR游戏类型(按生活状况区分),2022年
有吸引力的虚拟体验
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- VR/AR体验不仅在娱乐场景受到喜爱,在营销宣传和日常生活中也受欢迎
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- 数据53: 有吸引力的虚拟体验,2022年
- 休闲玩家对VR/AR在营销和商业中的接受度也很高
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- 数据54: 有吸引力的虚拟体验(按游戏水平区分),2022年
- 在元宇宙中购物和学习更能吸引家庭玩家
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- 数据55: 有吸引力的虚拟体验(按生活状况区分),2022年
虚拟影响者的优势特征
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- 温馨积极的互动比智能表现更受期待
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- 数据56: 虚拟人和虚拟主播的优势特征,2022年
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- 数据57: TURF分析——虚拟人的优势特征,2022年
- 数据58: TURF分析——虚拟主播的优势特征,2022年
- 激发二次创作有助于吸引年轻玩家
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- 数据59: 对数字人的部分期望(按代际区分),2022年
附录——研究方法与缩写
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- 研究方法
- 缩写
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