您所需要了解的

游戏业的营收8年来首度下滑,并且大部分曾以为自己可能较易沉迷于网络游戏的年轻一代将每次玩游戏的时间保持在两小时之内。他们明显不像其前辈那样热衷于精进游戏水平。

在此背景下,元宇宙正迎来数字体验新阶段,众多品牌纷纷进军虚拟世界,以尽早吸引用户。然而,VR(虚拟现实)设备和虚拟影响者等元宇宙应用的使用和认知仍属小众领域。许多游戏玩家对元宇宙概念仍感陌生,因为他们的日常生活与此并无明确关联。

游戏玩家对融入VR或AR(增强现实)技术的虚拟体验的兴趣不仅限于游戏,品牌可抓住机遇,与这些数字原住民建立联系。了解玩网络游戏对玩家生活方式的影响、游戏玩家对游戏相关IP(知识产权)和虚拟影响者的态度、他们偏爱的VR/AR体验以及游戏相关合作,将有助于品牌应对不断发展的数字化世界带来的挑战和机遇。

报告关键议题

  • 关于游戏设备与游戏时间的网络游戏行为分析。

  • 玩网络游戏对玩家生活方式、兴趣和价值观的影响。

  • 游戏玩家对人气IP的认知度、好感度和期望值,以及转化效益。

  • 能吸引游戏玩家的游戏合作策略和新兴趋势。

  • 吸引游戏玩家的商业应用内的VR游戏类型和VR/AR体验。

  • 虚拟影响者(即数字人和虚拟主播)的优势特征和前景。

定义

被访者包括2,488名过去3个月玩过网络游戏的18-49岁互联网用户,旨在调查游戏玩家的生活方式。

本报告就以下游戏相关IP、虚拟偶像IP和虚拟主播IP的影响进行探讨:

  • 王者荣耀

  • 和平精英

  • 原神

  • 我的世界

  • 精灵宝可梦

  • 哈利波特:魔法觉醒

  • 逆水寒

  • 洛天依

  • Luxiem

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