您所需要了解的

在所有数码产品和活动中,智能手机仍主导着消费者的屏幕时间,且社交成为了必不可少的活动。数码品牌已进入生态竞争阶段;尤其在农村地区,互联网普及率持续增长,这为中国的游戏市场带来机遇。

消费者玩游戏时,他们需要的是社交话题、独家性及视觉体验。因此,游戏社交将是整体趋势。对于游戏行业参与者来说,不管是游戏机、移动游戏还是其他形式的游戏,都应提高其社交属性。得益于经济实力的提升与消费观念的转变,人们在虚拟世界中持续消费,尤其激活了游戏产业的消费潜力。消费者乐于为自己的爱好买单。有30%的被访者表示有兴趣在游戏内充值以获得更好的游戏体验。

订阅模式与云游戏技术的发展或将帮助游戏行业参与者留住更多的用户。对乐于尝试不同类型游戏的玩家来说,包含独家游戏的订阅服务颇具吸引力。同时,作为订阅服务中的一环,云游戏服务也能够吸引到想要随时随地玩自己喜欢的游戏的玩家。

报告关键议题

  • 数码产品拥有率的发展与变化

  • 通过智能手机、台式/笔记本电脑、平板电脑和智能电视等不同数码产品进行的线上活动

  • 重点数字平台的使用情况及频率

  • 购买游戏机后的行为

  • 电子游戏的重要特质

  • 对好游戏的期待

报告定义

本报告涵盖了消费者科技产品(如电视、笔记本电脑和智能手机)的使用和购买意图,以及消费者在过去3个月内上网的方式。

英敏特《数码趋势——中国》报告系列调查了消费者使用个人电脑(笔记本或台式电脑)、平板电脑和智能手机网上进行的活动类型。每个季度的报告重点聚焦消费者行为的不同方面。本报告侧重于社交和媒体相关的活动,包括使用社交网络和消息服务、网上新闻和视频消费、照片和视频共享以及游戏。

此外,每篇报告都包含“特别关注”章节,我们将在其中讨论消费者科技市场的特定方面本报告的“特别关注”为游戏相关的行为与期待。

对各类数码产品的定义:

  • 智能手机:能够连接互联网、并从应用程序商店下载应用程序的现代手机。

  • 笔记本电脑/台式机:指各类电脑(如立式台式电脑、一体机、上网本、超簿笔记本及可以转换为平板电脑的二合一笔记本电脑)。

  • 平板电脑:一种新型平板电脑,以触摸屏完全代替了需要永久性连接的实体键盘,不包括二合一笔记本电脑。

  • 数码相机/摄像机:包括傻瓜相机、单反相机(包括数码和胶片)、无反相机和摄像机。

  • 可穿戴数码产品:使用电子计算机技术的可佩戴使用的数码产品,如运动手环和智能手表。

  • 智能家电:可连接互联网或用手机app遥控的家用电器(如智能音箱、智能冰箱);不包括智能电视/投影仪。

  • 智能电视/投影仪:具有互联网连接功能的电视/投影仪。

  • VR产品:VR头戴眼镜

  • 电子书阅读器:专门用于阅读电子书的黑白屏的阅读器(如Kindle)。

游戏机:主要是指视频游戏机,即能够输出视频信号或可视图像,以显示和支持视频游戏,如索尼PlayStation、微软X-Box和任天堂Wii。

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