目录
综述
-
- 市场
- 增速减缓但前景乐观
-
- 数据1: 中国网络游戏市场总额预测(最好和最差情形),2014-2024年
- 移动游戏的领先态势和对其他游戏类型的威胁有所增强
-
- 数据2: 中国网络游戏市场细分的销售额,2014-2019年
- 公司与品牌
- 市场高度集中
-
- 数据3: 中国网络游戏市场领先企业(按市场份额区分),2017-2018年
- 消费者
- 游戏设备之间战火激烈
-
- 数据4: 游戏设备,2019年6月
- 每种设备的游戏时长为3个小时
-
- 数据5: 每周游戏时长,2019年6月
- 游戏内容是关键
-
- 数据6: 玩过的网络游戏类型,2019年6月
- 高消费率
-
- 数据7: 网络游戏花费种类,2019年6月
- 信息渠道,各有所长
-
- 数据8: 了解新游戏的信息渠道,2019年6月
- 游戏付费行为:增强战力,“情非得已”
-
- 数据9: 对游戏市场中付费体系的态度,2019年6月
- 与其他数字娱乐争夺屏幕时间
-
- 数据10: 对网络游戏作为日常娱乐的态度,2019年6月
- 增加社交属性
-
- 数据11: 对网络游戏社交功能的态度,2019年6月
- 消费者细分
-
- 数据12: 网络游戏玩家细分,2019年6月
- 他们是谁?
- 我们的观点
议题与洞察
-
- 智能电视:先进的娱乐中心
- 现状
- 启示
-
- 数据13: 当贝游戏App排名
- 网络游戏作为社交渠道
- 现状
- 启示
-
- 数据14: 腾讯视频和芒果TV付费会员的社交福利
- 让玩家开心氪金
- 现状
- 启示
市场——您所需要了解的
-
- 针对新游戏总量的管控导致增长放缓
- 蓬勃发展的移动游戏市场
- 官方认可电竞行业进一步消除了公众对游戏的怀疑
市场规模与预测
-
- 2018年,中国网络游戏市场因版号冻结而发展减慢
-
- 数据15: 中国网络游戏市场总额预测(最好和最差情形),2014-2024年
- 中国总人数中近一半是网络游戏玩家
-
- 数据16: 网络游戏玩家数量,2014-2018年
- 网吧的兴衰起伏与网络游戏市场趋势相呼应
-
- 数据17: 上网服务营业场所数量,2014-2018年
市场增长动力
-
- 流量数据价格下跌
- 智能手机:渗透率高,功能更好
- 5G的到来将对游戏市场掀起改革性巨变
- 电竞行业获得官方认可
- 传统文化热潮为游戏市场提供了新思路
- 为游戏消费的高意愿
市场挑战
-
- 新游戏核发速度放缓以及对青少年健康的担忧
- 政府对游戏内容收紧管控力度
- 吸引新玩家,需要新定价
市场细分
-
-
- 数据18: 中国网络游戏市场细分的销售额,2014-2019年
- 数据19: 三大主要网络游戏细分的玩家数量,2012-2018年
- 2016年移动游戏超过客户端游戏一举成为最大细分
-
- 数据20: 中国移动游戏市场销售总额预测(最好和最差情形),2014-2024年
- 客户端游戏地位稳定
-
- 数据21: 中国客户端游戏市场销售总额预测(最好和最差情形),2014-2024年
- 网页游戏细分缩水
-
- 数据22: 中国网页游戏市场销售总额预测(最好和最差情形),2014-2024年
- 小程序游戏:是维持活跃用户的策略但不太可能从现有盈利模式中获利
-
- 数据23: 中国微信小程序游戏市场销售额预测(最好和最差情形),2014-2024年
- 中国主机游戏的“云式”未来
-
- 数据24: 中国主机游戏市场销售额预测(最好和最差情形),2014-2024年
- 数据25: Vivo NEX双面屏的宣传图
-
重点企业——您所需要了解的
-
- 网络游戏市场变得更为集中
- 寻求更多战场
- 领先企业继续制定新的游戏规则
市场份额
-
-
- 数据26: 中国网络游戏市场领先企业(按市场份额区分),2017和2018年
- 小规模游戏公司在夹缝中求生存
- Bilibili:专注ACG的种子选手
- 完美世界和巨人网络通过多样化寻求业务增长
- 研发部门缺乏进一步投资,这限制了搜狐畅游和恺英网络的发展
-
竞争策略
-
- 出口游戏:扩大市场,避免国内激烈竞争
- 女性游戏市场自2015年翻一番
-
- 数据27: 女性网络游戏市场的销售额及其在整个市场中的比例,2015-2018年
- 动漫游戏赢得中国消费者青睐
-
- 数据28: 动漫网络游戏市场的销售额及其在整个市场中的比例,2016-2018年
谁在创新?
-
- 云端游戏亮相5G时代
- 领先企业于2019年6月提出游戏分级制度
- Steam中国与Wegame
- 任天堂联手腾讯,旨在向中国推出Switch
- 腾讯鼎力支持中国游戏开发商
- 涉及时下社会热点
-
- 数据29: 微信小程序主页上的《垃圾跳跳》
消费者——您所需要了解的
-
- 未来焦点:女性游戏市场
- 游戏设备中,手机一马当先
- 智能电视对家用游戏主机构成威胁
- 玩过的游戏类型丰富多样
- 大多数玩家不太愿意氪金
- 网络游戏的社交属性应得到进一步开发
游戏设备使用情况
-
- 抓住女性市场中的机遇
-
- 数据30: 网络游戏玩家比例(按性别和年代区分),2019年6月
- 手机引领网络游戏,但电脑停滞不前
-
- 数据31: 游戏设备,2019年6月
- 女性市场中,便携式设备的商机更多
-
- 数据32: 部分游戏设备(按性别和年代区分),2019年6月
- 随着年龄增长,笔记本网络游戏玩家转攻移动游戏
-
- 数据33: 部分游戏设备(按年代区分),2019年6月
- 智能电视将挑战主机市场
-
- 数据34: 部分游戏设备(按年代区分),2019年6月
游戏时间
-
- 每种设备为3个小时
- 智能电视上的游戏俘获高频玩家和娱乐休闲玩家
-
- 数据35: 每周游戏时长,2019年6月
游戏类型
-
- 玩家体验多种游戏
-
- 数据36: 玩过的网络游戏类型,2019年6月
- 女性对休闲益智和情感投入更感兴趣
-
- 数据37: 玩过的网络游戏类型(按性别区分),2019年6月
- 休闲益智类游戏更受年长消费者欢迎
- 即时策略游戏的生存之道:以怀旧复古为卖点
-
- 数据38: 玩过的网络游戏类型(按年代区分),2019年6月
- 经验丰富的玩家看重游戏内容,而非游戏类型
-
- 数据39: 玩过的游戏类型(按拥有的游戏设备数量区分),2019年6月
在游戏上的花费
-
- 85%的玩家为网络游戏花过钱
-
- 数据40: 网络游戏花费种类,2019年6月
- 游戏周边产品前景光明
- 付费下载能否获得一丝生机?
- 年轻消费者:与其他玩家和游戏互动
-
- 数据41: 网络游戏花费种类(按年代区分),2019年6月
-
- 数据42: 361°X穿越火线的旗舰店图片
- 付费延长游戏时间已经过时了
了解新游戏的信息渠道
-
- “口碑”是关键
-
- 数据43: 了解新游戏的信息渠道,2019年6月
- 全面覆盖上述所有信息渠道
- 论坛/贴吧可以接触到更多00后和“游戏瘾君子”
-
- 数据44: 了解新游戏的部分信息渠道(按年代区分),2019年6月
- 善用官方网站
-
- 数据45: 了解新游戏的信息渠道(按玩过的网络游戏类型区分),2019年6月
-
- 数据46: Steam实验室的图片
对网络游戏的态度
-
- 很多玩家不太愿意为网络游戏花钱
-
- 数据47: 对游戏市场中付费体系的态度,2019年6月
- 刺激又放松
-
- 数据48: 对网络游戏作为日常娱乐的态度,2019年6月
- 增加社交属性
-
- 数据49: 对网络游戏社交功能的态度,2019年6月
消费者细分
-
-
- 数据50: 网络游戏玩家细分,2019年6月
- 他们是谁?
-
- 数据51: 消费者细分(按年代区分),2019年6月
-
- 数据52: 消费者细分(按收入水平区分),2019年6月
- 数据53: 消费者细分(按城市线级区分),2019年6月
- 当前定价策略无法满足氪肝玩家和社交休闲玩家
-
- 数据54: 对游戏市场中付费体系的态度(按消费者细分区分),2019年6月
- 核心氪金玩家乐享游戏中的挑战
-
- 数据55: 对网络游戏作为日常娱乐的态度(按消费者细分区分),2019年6月
- 社交是主流需求
-
- 数据56: 对网络游戏社交功能的态度,2019年6月
- 数据57: 头脑王者》的弹幕
- 传统棋牌类和休闲益智类游戏:如何吸引核心氪金玩家?
-
- 数据58: 部分玩过的网络游戏类型(按消费者细分区分),2019年6月
-
认识英敏特城市精英人群
-
- 英敏特城市精英人群乐于迎接游戏中的挑战
-
- 数据59: 部分游戏设备(按消费者分类区分),2019年6月
- 英敏特城市精英人群玩过的游戏种类更多
-
- 数据60: 玩过的网络游戏类型数量(按消费者细分区分),2019年6月
- 英敏特城市精英人群愿意在游戏上花更多钱
-
- 数据61: 网络游戏花费种类(按消费者分类区分),2019年6月
附录——市场规模与预测
-
-
- 数据62: 网络游戏市场总额,中国,2014-2024年
-
附录——市场细分
-
-
- 数据63: 网络游戏细分市场销售额,中国,2014-2024年
-
附录——研究方法与缩写
-
- 研究方法
- 扇形图预测
- 缩写
返回页首