数码趋势——四季度更新 - 中国 - 2020年12月

概述
您所需要了解的
报告定义
综述
市场
科技和通讯品类的消费保持稳定
高端数码产品仍受追捧
数据1: 对高端高配置数码产品（a）的兴趣，2020年11月4日
电竞总决赛和营销活动提高了电竞认知度
休闲时间最多用于学习相关的活动
新冠疫情对科技产品市场的影响
数据2: 新冠疫情对科技产品市场的影响，2020年
公司与品牌
智能音响品类动态
VR和AR设备的辨识度不足
可穿戴设备更专注于健康
数码生活创新亮点
消费者
智能音箱渗透率不断提升
数据3: 数码设备的拥有率，2019年12月-2020年10月
智能电视成为新兴游戏平台
数据4: 在4种数码设备上的网上活动——第四季度更新，2020年10月
定位亚文化群体的app日常使用率提升
数据5: 热门app的日常使用情况（每天使用），2019年12月-2020年10月
参与知识内容付费仍属小众
数据6: 付费内容的使用情况，2020年10月
提高职场技能和发展个人爱好是主要动因
数据7: 参与知识付费的原因，2020年10月
我们的观点
议题与洞察
提高音效品质和互联性，提升智能电视渗透率
现状
启示
数据8: 控制大家电开销的方式，2020年6月3日
VR设备重新调整客群和产品定位
现状
启示
数据9: Z世代拥有和使用的数码设备，2019年12月
数据10: 使用最多的网络游戏设备，2019年和2020年
市场——您所需要了解的
科技和通讯产品的消费保持稳定
高端产品仍受追捧
多种营销活动增进了消费者对电子竞技的了解
休闲时间偏向于学习活动
市场因素
科技和通讯消费保持稳定 
数据11: 对科技和通讯产品（a）的月消费变化，2020年3月-11月
对高端产品感兴趣 
数据12: 对高端高配置数码产品（a）的兴趣，2020年11月4日
数据13: 对高端高配置（a）数码产品的兴趣（按年龄和性别区分），2020年11月4日
休闲开支更爱用于学习
数据14: 休闲开支安排，2020年11月4日
电子竞技的认知度提升 
数据15: 采用电竞主题的营销活动，2019-2020年
公司与品牌——您所需要了解的
智能音箱的竞争格局改变 
VR/AR产品的竞争空间有待拓展 
在游戏设备上看影视节目
可穿戴设备推出与健康生活方式相关的新功能
科技品牌跨界教育 
公司与品牌
智能音箱市场上的新品牌
数据16: 中国市场领先智能音箱品牌的特点汇总，2020年
VR和AR设备的竞争范围较窄 
数据17: 电商平台出售的VR和AR设备价格区间，2020年11月
数据18: 市场上的入门级VR设备，2020年11月
谁在创新？ 
数码家居创新亮点：跨界
百度推出高配版小度10寸智能屏音箱
数据19: 百度X10智能屏音箱，2020年
华为推出高端智能音箱
数据20: 华为Sound智能音箱，2020年
家居投影仪跨界智能音箱，触及更多使用场合
数据21: 极米Play迷你便携家用投影仪，2020年
数码可穿戴设备创新亮点：迎合健康需求
耳塞助眠
数据22: Bose第二代睡眠耳塞，2020年
数据23: Amazfit推出的ZenBuds，2020年
专业运动心率耳塞
数据24: Amazfit推出的PowerBuds，2020年
Garmin添加孕期健康跟踪功能
数据25: Garmin的孕期健康跟踪功能，2020年
数码娱乐创新亮点：在游戏机上看视频
数据26: Switch游戏机上的腾讯视频软件，2020年11月
平板电脑创新亮点：科大讯飞推出智能学习机
数据27: 科大讯飞推出的智能学习机，2020年
消费者——您所需要了解的
智能音箱收获更多用户 
智能电视 
定位特定人群的app日常使用率提升 
知识付费仍属小众 
数码产品的拥有情况
智能音箱渗透率提升 
数据28: 数码设备的拥有率，2019年12月-2020年10月
游戏机仍在兴起
数据29: 游戏机（a）的拥有率（按年龄区分），2019年12月至2020年10月
数据30: 18-24岁的消费者在过去3个月玩游戏的设备，2019和2020年
有孩子的家庭是VR设备的主要客群 
数据31: VR设备拥有率，2018-2020年
数据32: VR设备*的拥有率（按年龄区分），2018-2020年
数据33: VR设备*的拥有率（按家庭结构区分），2018-2020年
数码产品上的网上活动
智能电视是消费者看影视剧时使用最多的设备
数据34: 在4种数码设备上的网上活动——第四季度更新，2020年10月
智能电视成为新兴游戏端
数据35: 在智能电视/投影仪上玩游戏，2019年12月-2020年10月
数据36: 在智能电视/投影仪上玩游戏（按年龄和性别区分），2019年12月-2020年10月
数据37: 在智能电视/投影仪上玩游戏——第四季度更新（按数码设备拥有率区分），2020年10月
消费者更多在电脑和平板电脑上看电子书
数据38: 在笔记本/台式电脑和平板电脑上的电子阅读情况，2019年12月-2020年10月
热门APP的使用情况
短视频app成为高频使用的app
数据39: 热门app的使用情况，2020年10月
定位特定人群的app日常使用率提升
数据40: 热门app的日常使用情况（每天使用），2019年12月对比2020年10月
付费内容的使用情况
为app上的知识内容付费仍属小众
数据41: 付费内容的使用情况，2020年10月
付费内容的关键消费人群
数据42: 为知识内容付费过——按人口统计特征区分，2020年10月
潜在用户存在于阅读爱好者中
数据43: 有兴趣尝试为知识内容付费（a），2020年10月
参与知识付费的原因
提高职场技能和发展个人爱好是主要原因
数据44: 参与知识付费的原因，2020年10月
数据45: 参与知识付费的原因（按是否曾经付费过区分），2020年10月
年轻消费者愿意付费学习个人理财知识
数据46: 参与知识付费的原因——培养个人理财能力（按年龄区分），2020年10月
数据47: 年轻消费者参与知识付费的原因——培养个人理财能力（按人口统计特征区分），2020年10月
认识英敏特城市精英人群
英敏特城市精英人群拉动智能音箱拥有率提升
数据48: 英敏特城市精英人群对数码设备的拥有率，2019年12月-2020年10月
数据49: 智能音箱的拥有率（按消费者分类区分），2019年12月-2020年10月
英敏特城市精英人群使用智能电视玩游戏
数据50: 在智能电视/投影仪上玩游戏（按消费者分类区分），2019年12月-2020年10月
英敏特城市精英人群中，知识付费的使用率低
数据51: 付费内容的使用情况（按消费者分类区分），2020年10月
数据52: 在app上参与知识付费的原因（按消费者分类区分），2020年10月
附录——研究方法与缩略
研究方法
在智能电视/投影仪上玩游戏（按年龄和性别区分）
数据53: 在智能电视/投影仪上玩游戏（按年龄和性别区分），2019年12月-2020年10月
缩略