目录
综述
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- 市场
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- 数据1: 中国网络游戏市场销售额预测(最好和最差情形),2012-2022年
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- 数据2: 中国网络游戏市场销售额(按市场细分区分),2012-2017年
- 公司与品牌
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- 数据3: 网络游戏市场的领先企业(按市场份额区分),中国,2015和2016年
- 消费者
- 手游超过端游
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- 数据4: 过去3个月使用过的游戏设备(按游戏类型区分),中国,2017年9月
- 不止为了放松和解闷
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- 数据5: 过去3个月玩网络游戏的原因,2017年9月
- 选择新游戏时深思熟虑
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- 数据6: 选择新的网络游戏时的考虑因素,2017年9月
- 游戏内购比付费游戏更受欢迎
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- 数据7: 过去3个月在网络游戏上的花费,2017年9月
- 与朋友一起玩游戏最具吸引力
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- 数据8: 感兴趣的游戏社交功能,2017年9月
- 更多消费者希望和现实生活中的朋友一起玩游戏
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- 数据9: 游戏习惯和偏好——和朋友一起玩游戏,2017年9月
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- 数据10: 游戏习惯和偏好——和朋友一起玩游戏(按游戏习惯和偏好区分),2017年9月
- 我们的观点
议题与洞察
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- 女性市场有待充分挖掘
- 现状
- 启示
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- 数据11: 喷射战士》实例,2017年
- 数据12: 地平线零之曙光》实例,2017年
- 中国网络游戏玩家希望能通过玩游戏进行社交
- 现状
- 启示
- 网络游戏可发挥积极作用
- 现状
- 启示
市场——您所需要了解的
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- 中国网络游戏市场日趋成熟
- 销售额仍有增长空间
- 移动游戏将成为最大细分
市场规模与预测
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- 网游市场逐渐成熟,增幅预计趋缓
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- 数据13: 中国网络游戏玩家的数量,2012-2017年(估计)
- 数据14: 中国网络游戏市场销售额,2012-2017年(估计)
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- 数据15: 中国网络游戏市场销售额预测(最好和最差情形),2012-2022年
市场因素
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- 互联网低价高速,培养更多游戏场合
- 线上支付服务的用户增多
- 泛娱乐生态系统影响力迅速扩大
- 电子竞技在中国兴起
- 市场监管严格,弱者将被淘汰
- 游戏机的未来悬而未决
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- 数据16: 索尼“中国之星计划”,中国,2017年
市场细分
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- 移动游戏将成为最大细分
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- 数据17: 中国网络游戏市场销售额(按市场细分区分),2012-2017年
- 游戏机呈上升趋势但仍属小众
重点企业——您所需要了解的
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- 腾讯和网易占主导地位
- 跨界营销活跃于网游市场
市场份额
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- 腾讯以44%的份额主导市场
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- 数据18: 网络游戏市场的领先企业(按市场份额区分),中国,2015和2016年
- 网易的跨越式发展
- 小型游戏开发商面临险峻的市场环境
竞争策略
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- 长远来看,精品游戏将胜出
- 小公司专注小众市场
- 端游改编手游持续获得成功
- 联合发行已成业界常态
- 游戏外的互动很关键
- 跨界营销趋于创新
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- 数据19: 穿越火线》 X 肯德基营销,中国,2017年
- 数据20: 穿越火线》中的别克汽车实例,中国,2017年
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- 数据21: 我的世界》X 长隆野生动物世界,中国,2017年
谁在创新?
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- 将广告融入游戏过程
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- 数据22: Family Guy: The Quest for Stuff》游戏内的广告实例,美国,2017年
- 数据23: 终结者2:审判日》的游戏内广告实例,中国,2017年
- AR复兴老游戏
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- 数据24: AR版《部落冲突》中建筑工人的实例,美国,2017年
- 线上游戏可利用LBS(基于地理位置)技术
消费者——您所需要了解的
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- 手机游戏和电脑游戏都非常流行
- 玩网络游戏的两大原因:缓解压力和打发时间
- 相比付费游戏,中国游戏玩家更喜欢游戏内购
- 游戏画面和操作手感是选择新游戏的重要考虑因素
- 消费者希望邀请朋友一起玩游戏
- 更多网游玩家更喜欢和现实生活中的朋友一起玩游戏
游戏设备
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- 多数人在手机上玩游戏
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- 数据25: 过去3个月使用过的游戏设备,2017年9月
- 手机单机游戏:女性超过男性
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- 数据26: 过去3个月使用过的游戏设备(按性别区分),2017年9月
- 低线级城市消费者玩更多网络游戏
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- 数据27: 过去3个月使用过的游戏设备(按城市线级区分),2017年9月
- 跨设备玩游戏很常见
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- 数据28: 过去3个月内使用过的游戏设备,2017年9月
玩游戏的动机
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- 不只为放松和解闷
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- 数据29: 过去3个月玩网络游戏的原因,2017年9月
- 不同年龄的消费者态度不同
- 20-24岁消费者:主要为了打发时间
- 25-29岁的消费者:社交需求最强烈
- 30多岁的消费者:从网络游戏中寻求成就感
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- 数据30: 过去3个月玩网络游戏的原因(按年龄区分),2017年9月
- 高收入者有更多进步性动因
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- 数据31: 过去3个月玩网络游戏的原因(按个人月收入区分),2017年9月
游戏花费
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- 玩家为功能性优势付费
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- 数据32: 过去3个月在网络游戏上的花费,2017年9月
- 年轻消费者更多投资装饰性道具
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- 数据33: 过去3个月在网络游戏上的花费(按年龄区分),2017年9月
- 玩游戏的动机越积极,游戏花费越多
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- 数据34: 过去3个月中购买的网络游戏相关的产品/服务数量(按玩游戏的动机区分),2017年9月
选择游戏时的考虑因素
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- 选择新游戏时考虑多种因素
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- 数据35: 选择新的网络游戏时的考虑因素,2017年9月
- 男性最看重游戏公平性
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- 数据36: 选择一款新的网络游戏时的考虑因素——非常重要(按性别区分),2017年9月
- 年轻女性关注游戏画面和操作手感
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- 数据37: 选择一款新的网络游戏时的考虑因素——非常重要(按性别和年龄区分),2017年9月
- 游戏类型、故事情节、游戏题材和音乐对高收入群体更重要
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- 数据38: 选择一款新的网络游戏时的考虑因素——非常重要(按个人月收入区分),2017年9月
感兴趣的游戏社交功能
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- 喜欢和朋友一起玩游戏
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- 数据39: 感兴趣的游戏社交功能,2017年9月
- 女性游戏玩家更依赖社交媒体功能
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- 数据40: 感兴趣的游戏社交功能(按性别区分),2017年9月
游戏习惯和偏好
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- 高收入者会分配更多时间玩网络游戏
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- 数据41: 游戏习惯和偏好——游戏时间(按个人月收入区分),2017年9月
- 在游戏中寻找挑战
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- 数据42: 游戏习惯和偏好——游戏难易程度(按个人月收入区分),2017年9月
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- 数据43: 过去3个月在网络游戏上的花费(按游戏习惯和偏好区分),2017年9月
- 原创故事情节比根据IP改编的游戏更受欢迎
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- 数据44: 游戏习惯和偏好——故事情节(按人口统计特征区分),2017年9月
- 中国网络游戏玩家偏爱中国风格的游戏
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- 数据45: 游戏习惯和偏好——故事情节,2017年9月
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- 数据46: 选择一款新的网络游戏时的考虑因素(按游戏习惯和偏好区分),2017年9月
- 更多消费者偏爱和现实生活中的朋友一起玩网络游戏
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- 数据47: 游戏习惯和偏好——和朋友一起玩游戏,2017年9月
- 数据48: 过去3个月在网络游戏上的花费(按游戏习惯和偏好区分),2017年9月
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- 数据49: 游戏习惯和偏好——和朋友一起玩游戏(按游戏习惯和偏好区分),2017年9月
认识英敏特城市精英人群
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- 在功能性道具上的花费明显更多
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- 数据50: 英敏特城市精英人群和非英敏特城市精英人群(作为参照标准)的游戏花费差异,2017年9月
- 热衷于组建游戏社群
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- 数据51: 感兴趣的游戏社交功能(按消费者分类区分),2017年9月
- 男女玩家观点不一
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- 数据52: 选择一款新的网络游戏时的考虑因素——非常重要(按性别区分),2017年9月
附录——市场规模与预测
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- 数据53: 中国网络游戏的市场销售额,2012-2022年
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附录——市场细分
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- 数据54: 中国网络游戏市场销售额(按市场细分区分),2012-2017年
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附录——研究方法和缩写
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- 研究方法
- 扇形图预测
- 缩写
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