您所需要了解的

VR(虚拟现实)与AI(人工智能)技术不断升级带来刺激的体验,新一波有关元宇宙的热门话题也来袭,这些都激发了游戏玩家的热情,使他们愿意花更多时间在虚拟世界里。涉及锻炼与学习的网络游戏也越来越受各年龄段游戏玩家欢迎。

同时,围绕新冠疫情的不确定性持续,这依然影响游戏玩家的生活方式,促使品牌关注自身的产品与市场营销,以挖掘居家娱乐的潜在需求。由此,网络游戏正在发展为品牌可以和目标玩家进行沟通的、讲故事的关键平台。

话虽如此,政府针对青少年游戏时间更严格的规范提高了大众对健康生活方式的意识,这为想要维持网络游戏使用率的游戏品牌带来了巨大的挑战。另一方面,许多非传统游戏行业的企业已开始自己开发游戏来吸引年轻消费者,使竞争愈发激烈。

毋庸置疑,在数字化时代,网络游戏可以发挥更重要的作用,通过自我创造与自我探索吸引消费者。对品牌而言,将网络游戏融入其商业模式很有必要,更多地了解游戏玩家对娱乐、社交、学习或甚至购物等虚拟体验不断变化的期待。

报告关键议题

  • 关于游戏设备与热门游戏种类的网络游戏行为分析

  • 基于玩网络游戏目的的玩家类型分析

  • 对卸载网络游戏的原因的解读

  • 游戏的跨品类合作中潜在的市场机会

  • 游戏联名营销的新兴趋势

  • 游戏玩家对游戏圈、游戏博主和游戏相关的社交联系的态度

定义

被访者包括2,735名过去3个月玩过网络游戏的18-49岁互联网用户,旨在调查游戏玩家的生活方式。

本报告探讨了游戏的跨品类合作机会,所调查的品类包括:

  • 包装食品或饮料

  • 护肤或彩妆产品

  • 服饰鞋帽

  • 家用电器(如冰箱、空气炸锅)

  • 数码产品(如智能手机、相机)

  • 文创产品(如文具、艺术品)

  • 餐饮

  • 旅游

  • 汽车

  • 现场演出/体育活动

  • 学习课程

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