您所需要了解的

随着电竞在全球的影响力不断增强,观看电竞的障碍也在逐渐消失。多年来,消费者对电竞的认识和兴趣一直在增加,而在新冠疫情爆发的最初几个月,传统体育活动的暂停和对游戏的依赖加速了这一趋势。

该报告涵盖了过去12个月内电竞行业的消费者演变、领先流媒体平台的趋势、电竞相关产品的消费以及游戏玩家对电竞赛事的看法。此外,该报告还通过不同的消费群体,探讨了电竞作为职业竞技运动的趋势。

报告定义

报告关键议题:

  • 新冠疫情对消费者行为和电竞市场的影响

  • 电竞授权以及未来业务模式扩展

  • 品牌如何与不同的平台合作,以触及不同的消费者群体

根据中国音数协游戏工委,电竞运动是利用高科技软硬件设备作为运动机械进行对抗性运动。

本报告将对电竞运动进行讨论,主要集中在官方电竞比赛,既包括业余比赛(如王者荣耀全民赛),也包括职业联赛(如绝地求生亚洲邀请赛和炉石传说世界锦标赛)。电竞主要是指以下类型的网络游戏:

  • 射击类(包括第一人称和第三人称,如《绝地求生》和《反恐精英:全球攻势》)

  • 卡牌类(如《皇室战争》)

  • MOBA(多人在线战术竞技)(如《英雄联盟》、《王者荣耀》)

  • 即时策略类(如《帝国时代》)

  • 角色扮演类(如《梦幻西游》)

  • 音乐类(如《QQ炫舞》、《节奏大师》)

  • 竞速类

  • 传统棋牌类(如麻将、围棋)

  • 街机类(如打斗)

  • 非对称对抗竞技类(如《第五人格》)

  • 解谜类(如《天天爱消除》)

  • IO网页游戏类(如《Agar.io》、《Slither.io》)

  • 体育竞技类(如《NBA 2K》系列)

不包括

  • 知识竞猜游戏

  • 模拟养成类游戏(如《旅行青蛙》)

  • 沙盒游戏(如《我的世界》)

定义:

  • 电竞爱好者是每周观看一次或更多电竞内容的消费者

  • 普通电竞观众是在过去12个月内每月观看1-3次或4-6个月观看1次电竞活动的消费者

  • 其他电子游戏内容(包括观看非竞技电子游戏)将在电竞章节有所提及,但并不是本报告的重点。

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