目录
综述
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- 市场
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- 数据1: 网民规模与互联网普及率,2016-2021年
- 数据2: 城镇与农村互联网普及率,2016-2021年
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- 数据3: 短视频用户及占网民比例,2018-2021年
- 公司与品牌
- 字节跳动
- 腾讯
- 苹果
- 路易威登自主开发的游戏联手NFT平台,讲述品牌故事
- 消费者
- 多种设备共同构建数字生态系统
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- 数据4: 数码产品的拥有情况,2019-2021年
- 社交活动受青睐,社交电商存在发展机遇
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- 数据5: 数码产品上的网上活动(按数码产品区分),2021年
- 各数字平台争相博取消费者关注
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- 数据6: 数字平台使用情况,2021年
- 消费者玩游戏时需要社交话题、独家性及视觉体验
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- 数据7: 购买游戏机后的行为,2021年
- 游戏社交化是整体趋势
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- 数据8: 游戏的重要特质,2021年
- 游戏手柄或成为标准配件
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- 数据9: 对游戏的期待,2021年
- 我们的观点
议题与洞察
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- 玩游戏已成为全新社交方式
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- 数据10: Pico Neo 3,2021年
- 订阅模式与会员制让优秀游戏内容更可及
- 游戏成为品牌常用的营销渠道,奢侈品行业尤其如此
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- 数据11: 王者荣耀》与博柏利的合作海报,2021年
- 数据12: 古驰virtual 25数字虚拟运动鞋,2021年
互联网发展状况
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- 网民规模持续增长,加速中国数字化进程
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- 数据13: 网民规模与互联网普及率,2016-2021年
- 互联网普及率增长迅速,特别是农村地区
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- 数据14: 城镇与农村互联网普及率,2016-2021年
- 数据15: 城乡地区互联网用户占比,2018-2021年
- 5G移动终端数量迅速增长,表明中国5G网络商业化成果喜人
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- 数据16: 5G移动终端数量,2020-2021年
- 网购用户持续增长
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- 数据17: 网购用户及占网民比例,2016-2021年
- 健康发展政策出台,直播带货竞争加剧
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- 数据18: 直播带货用户及占网民比例,2020-2021年
- 短视频仍是最流行的休闲活动,与中/长视频平台竞争加剧
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- 数据19: 短视频用户及占网民比例,2018-2021年
- 健康发展规范出台,在线音乐市场增长
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- 数据20: 在线音乐用户及使用率,2016-2021年
重点企业的表现
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- 字节跳动
- 腾讯
- 苹果
- 华为
- 小米
谁在创新?
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- 路易威登自主开发的游戏联手NFT平台,讲述品牌故事
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- 数据21: LOUIS THE GAME游戏截图,2021年
- 三星发布新款折叠屏手机 Galaxy Z Fold 3
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- 数据22: 三星Galaxy Z Fold 3,2021年
- 腾讯联手敦煌研究院,推出首款公益文博NFT
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- 数据 23: 腾讯与敦煌研究院联手推出的NFT,2021年
- 腾讯发布正版直播音乐服务系统“音速达引擎”
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- 数据24: 腾讯正版直播音乐服务系统“音速达引擎”,2021年
- 苹果发布iPad mini 6
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- 数据25: 苹果新发布的iPad mini 6,2021年
数码产品的拥有情况
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- 平板电脑拥有率提升,表明市场处于生态竞争阶段
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- 数据26: 部分家居数码产品的拥有情况,2020-2021年
- 多设备协同是未来整体趋势,特别在家庭场景中
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- 数据27: 部分家居数码产品的拥有情况,2019-2021年
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- 数据28: 部分家居数码产品的拥有情况(按家庭构成区分),2021年
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- 数据29: 某月子中心的智能家居系统,2021年
- 随着女性玩家需求上涨,游戏机市场稳定增长
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- 数据30: 部分家居数码产品的拥有情况,2019-2021年
数码产品上进行的活动
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- 社交活动受青睐,社交电商存在发展机遇
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- 数据31: 部分在线活动的渗透率——智能手机,2019-2021年
- 在线音乐市场脱离版权之争
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- 数据32: 部分在线活动的渗透率——在智能手机上听音乐(按年龄区分),2019-2021年
- 电商平台助推阅读市场
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- 数据33: 部分在线活动的渗透率——智能手机,2019-2021年
数字平台使用情况
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- 社交媒体对消费者不可或缺
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- 数据34: 社交媒体平台使用情况,2020-2021年
- 短视频休闲占据消费者的屏幕时间
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- 数据35: 短视频平台使用情况,2020-2021年
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- 数据36: 每天使用短视频app(按年龄区分),2021年
- 综合视频平台愈发受观众关注
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- 数据37: 综合视频平台使用情况,2020-2021年
- 数据38: 综合视频平台的日均使用情况(按性别和年龄区分),2020-2021年
- 创作者驱动的社区类平台聚集年轻一代与女性
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- 数据39: 社区类平台使用情况,2020-2021年
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- 数据40: 社区类平台使用情况(按年龄区分),2021年
- 数据41: 社区类平台日均使用情况(按性别区分),2021年
- 动漫视频平台是与年轻人交流的必要渠道
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- 数据42: 动漫视频平台使用情况,2020-2021年
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- 数据43: 动漫视频平台使用情况(按年龄区分),2021年
购买游戏机后的行为
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- 独家游戏是游戏迷的购买动因
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- 数据44: 购买游戏机后的行为,2021年
- 消费者玩游戏时注重视觉体验
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- 数据45: 游戏掌机Steam Deck连接到显示器,2021年8月
- 游戏成为可分享的社交话题
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- 数据46: 购买游戏机后的行为(按代际区分),2021年
电子游戏特质
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- 视觉体验与游戏成就最为重要
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- 数据47: 游戏的重要特质,2021年
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- 数据48: 游戏的重要特质(按代际区分),2021年
- 多屏为不同场景带来更佳云游戏体验
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- 数据49: 游戏的重要特质(按年龄与个人月收入区分),2021年
- 游戏社交是整体趋势
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- 数据50: 游戏的重要特质,2021年
对游戏的期待
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- 游戏手柄或成为标准配件
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- 数据51: 对更好游戏体验的期待,2021年
- 氪金经济兴起
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- 数据52: 对更好游戏体验的期待(按性别和年龄区分),2021年
- 年轻一代与家庭推动游戏订阅服务增长
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- 数据53: 对更好游戏体验的期待(按性别和家庭构成区分),2021年
附录——研究方法与缩写
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- 研究方法
- 缩写
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