目录
综述
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- 市场
- 科技和通讯品类的消费保持稳定
- 高端数码产品仍受追捧
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- 数据1: 对高端高配置数码产品(a)的兴趣,2020年11月4日
- 电竞总决赛和营销活动提高了电竞认知度
- 休闲时间最多用于学习相关的活动
- 新冠疫情对科技产品市场的影响
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- 数据2: 新冠疫情对科技产品市场的影响,2020年
- 公司与品牌
- 智能音响品类动态
- VR和AR设备的辨识度不足
- 可穿戴设备更专注于健康
- 数码生活创新亮点
- 消费者
- 智能音箱渗透率不断提升
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- 数据3: 数码设备的拥有率,2019年12月-2020年10月
- 智能电视成为新兴游戏平台
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- 数据4: 在4种数码设备上的网上活动——第四季度更新,2020年10月
- 定位亚文化群体的app日常使用率提升
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- 数据5: 热门app的日常使用情况(每天使用),2019年12月-2020年10月
- 参与知识内容付费仍属小众
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- 数据6: 付费内容的使用情况,2020年10月
- 提高职场技能和发展个人爱好是主要动因
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- 数据7: 参与知识付费的原因,2020年10月
- 我们的观点
议题与洞察
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- 提高音效品质和互联性,提升智能电视渗透率
- 现状
- 启示
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- 数据8: 控制大家电开销的方式,2020年6月3日
- VR设备重新调整客群和产品定位
- 现状
- 启示
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- 数据9: Z世代拥有和使用的数码设备,2019年12月
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- 数据10: 使用最多的网络游戏设备,2019年和2020年
市场——您所需要了解的
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- 科技和通讯产品的消费保持稳定
- 高端产品仍受追捧
- 多种营销活动增进了消费者对电子竞技的了解
- 休闲时间偏向于学习活动
市场因素
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- 科技和通讯消费保持稳定
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- 数据11: 对科技和通讯产品(a)的月消费变化,2020年3月-11月
- 对高端产品感兴趣
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- 数据12: 对高端高配置数码产品(a)的兴趣,2020年11月4日
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- 数据13: 对高端高配置(a)数码产品的兴趣(按年龄和性别区分),2020年11月4日
- 休闲开支更爱用于学习
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- 数据14: 休闲开支安排,2020年11月4日
- 电子竞技的认知度提升
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- 数据15: 采用电竞主题的营销活动,2019-2020年
公司与品牌——您所需要了解的
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- 智能音箱的竞争格局改变
- VR/AR产品的竞争空间有待拓展
- 在游戏设备上看影视节目
- 可穿戴设备推出与健康生活方式相关的新功能
- 科技品牌跨界教育
公司与品牌
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- 智能音箱市场上的新品牌
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- 数据16: 中国市场领先智能音箱品牌的特点汇总,2020年
- VR和AR设备的竞争范围较窄
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- 数据17: 电商平台出售的VR和AR设备价格区间,2020年11月
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- 数据18: 市场上的入门级VR设备,2020年11月
谁在创新?
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- 数码家居创新亮点:跨界
- 百度推出高配版小度10寸智能屏音箱
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- 数据19: 百度X10智能屏音箱,2020年
- 华为推出高端智能音箱
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- 数据20: 华为Sound智能音箱,2020年
- 家居投影仪跨界智能音箱,触及更多使用场合
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- 数据21: 极米Play迷你便携家用投影仪,2020年
- 数码可穿戴设备创新亮点:迎合健康需求
- 耳塞助眠
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- 数据22: Bose第二代睡眠耳塞,2020年
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- 数据23: Amazfit推出的ZenBuds,2020年
- 专业运动心率耳塞
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- 数据24: Amazfit推出的PowerBuds,2020年
- Garmin添加孕期健康跟踪功能
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- 数据25: Garmin的孕期健康跟踪功能,2020年
- 数码娱乐创新亮点:在游戏机上看视频
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- 数据26: Switch游戏机上的腾讯视频软件,2020年11月
- 平板电脑创新亮点:科大讯飞推出智能学习机
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- 数据27: 科大讯飞推出的智能学习机,2020年
消费者——您所需要了解的
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- 智能音箱收获更多用户
- 智能电视
- 定位特定人群的app日常使用率提升
- 知识付费仍属小众
数码产品的拥有情况
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- 智能音箱渗透率提升
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- 数据28: 数码设备的拥有率,2019年12月-2020年10月
- 游戏机仍在兴起
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- 数据29: 游戏机(a)的拥有率(按年龄区分),2019年12月至2020年10月
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- 数据30: 18-24岁的消费者在过去3个月玩游戏的设备,2019和2020年
- 有孩子的家庭是VR设备的主要客群
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- 数据31: VR设备拥有率,2018-2020年
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- 数据32: VR设备*的拥有率(按年龄区分),2018-2020年
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- 数据33: VR设备*的拥有率(按家庭结构区分),2018-2020年
数码产品上的网上活动
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- 智能电视是消费者看影视剧时使用最多的设备
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- 数据34: 在4种数码设备上的网上活动——第四季度更新,2020年10月
- 智能电视成为新兴游戏端
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- 数据35: 在智能电视/投影仪上玩游戏,2019年12月-2020年10月
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- 数据36: 在智能电视/投影仪上玩游戏(按年龄和性别区分),2019年12月-2020年10月
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- 数据37: 在智能电视/投影仪上玩游戏——第四季度更新(按数码设备拥有率区分),2020年10月
- 消费者更多在电脑和平板电脑上看电子书
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- 数据38: 在笔记本/台式电脑和平板电脑上的电子阅读情况,2019年12月-2020年10月
热门App的使用情况
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- 短视频app成为高频使用的app
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- 数据39: 热门app的使用情况,2020年10月
- 定位特定人群的app日常使用率提升
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- 数据40: 热门app的日常使用情况(每天使用),2019年12月对比2020年10月
付费内容的使用情况
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- 为app上的知识内容付费仍属小众
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- 数据41: 付费内容的使用情况,2020年10月
- 付费内容的关键消费人群
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- 数据42: 为知识内容付费过——按人口统计特征区分,2020年10月
- 潜在用户存在于阅读爱好者中
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- 数据43: 有兴趣尝试为知识内容付费(a),2020年10月
参与知识付费的原因
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- 提高职场技能和发展个人爱好是主要原因
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- 数据44: 参与知识付费的原因,2020年10月
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- 数据45: 参与知识付费的原因(按是否曾经付费过区分),2020年10月
- 年轻消费者愿意付费学习个人理财知识
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- 数据46: 参与知识付费的原因——培养个人理财能力(按年龄区分),2020年10月
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- 数据47: 年轻消费者参与知识付费的原因——培养个人理财能力(按人口统计特征区分),2020年10月
认识英敏特城市精英人群
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- 英敏特城市精英人群拉动智能音箱拥有率提升
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- 数据48: 英敏特城市精英人群对数码设备的拥有率,2019年12月-2020年10月
- 数据49: 智能音箱的拥有率(按消费者分类区分),2019年12月-2020年10月
- 英敏特城市精英人群使用智能电视玩游戏
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- 数据50: 在智能电视/投影仪上玩游戏(按消费者分类区分),2019年12月-2020年10月
- 英敏特城市精英人群中,知识付费的使用率低
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- 数据51: 付费内容的使用情况(按消费者分类区分),2020年10月
- 数据52: 在app上参与知识付费的原因(按消费者分类区分),2020年10月
附录——研究方法与缩略
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- 研究方法
- 在智能电视/投影仪上玩游戏(按年龄和性别区分)
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- 数据53: 在智能电视/投影仪上玩游戏(按年龄和性别区分),2019年12月-2020年10月
- 缩略
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